ロータスコンボ完全ガイド ~睡蓮と共に歩む~ | 【晴れる屋】記事


次のステップに進むなら、意識するのはターン数です。

・何ターン目にコンボを決めることができるか
・目の前の対戦相手が何ターン目にこちらを倒してくるか?
・このフォーマットは何ターン目にゲームが決まるか

これらを正しく理解することが、コンボを上手くなるコツです。

例えばラクドス果敢は何ターン目にロータスコンボを倒してくるでしょうか?ロータス側に妨害がほぼなかったとしたら3ターンキルでしょう。《》に《》などを打たれて3ターン目に負ける。よくあります
一方のロータスコンボは早くて4ターン、平均は5ターンキル、本当に回れば《》経由から3ターン目に勝つこともあるでしょうが、あまり現実的ではありません。

となればラクドス果敢対ロータスコンボは不利であることがわかり、《》や《》を使って減速させて5ターンキルを決めるという指針を立てられます。
環境の平均キルターンを把握するのは非常に大事です。モダンなら今はどのデッキも4ターン目に大体こちらを倒してきます。エネルギーは普通に4ターンキルしてきますし、《》が出てくるのもこのターン。つまり3ターンキルデッキはそれだけでモダンで価値があり、4ターンキルするコンボは先手なら間に合うが後手なら遅いため、1ターン生き残る工夫が求められることになります。
パイオニアならラクドス果敢を覗けば平均ターンは5と言ったところでしょうか。

パイオニアのあらゆるデッキが5ターン目にどんな場になっているかを想像すれば簡単だと思います。イゼットフェニックスなら3ターン目に1枚、4ターン目にもう1枚が落ちていてこの時点で9点喰らうので、5ターン目には大体負けるでしょう。

《》なら《》が出てくる次のターン。

《》が手札から出てくるのもこのターンですね。《》次第で4ターン目に出てきますが、平均で言えば4~5ターンといったところ。
つまりロータスコンボはキルターンで言えば、ラクドス果敢を除けば大体のデッキに対して間に合っていて、速度では追いついているということです。

速度で追いついているならば、今のパイオニアにおいてロータスコンボを選択する理由にもなります。ターン数を把握することで、「今このコンボを使うに値するか?」のバロメーターにもなるのです。

対戦相手が何ターン目にこちらを倒してくるか。この意識を持っているだけで、まずはマリガンが変わってきます。リスト非公開だとしてもゲーム2以降では相手のデッキがわかるため、確実な5ターンキルハンドをキープするか、リスクを取るか、その判断が可能です。意識していなければただ《》があるだけでキープをして負けてしまうでしょう。
プレイ中もキルターンへの意識を持つことで、適切なタイミングでカードを使用できます。《》を置かれた次のターンに確実に死なないのなら、トークンに《》を打たずに《》で《》をコピーしますよね。このプレイは当たり前ですが、より複雑な状況において、「何ターンで倒してくるデッキなのか。このままいけば何ターンで負けるのか」「この手札なら何ターン目に勝てる」これらを常に意識しておくだけで、二択をミスしなくなります。
コンボデッキは勝つターンのみに意識を集中させれば良いので、自分に残り何ターンあるかを把握するのが重要です。残りのターン数がライフと言って良いでしょう。相手のデッキと動きを見て勝つターンを設定し、そのターンに向けて準備を進めていくのです。そのために必要なのがターン数の意識というわけです。


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無限起動コンボについて

盤面の組み合わせによってはアドリブ的な無限に繋がる可能性もあるが、それらを紹介すると非常に情報が多くなってしまうのでこのデッキレシピにおいての基本的なコンボだけを紹介する。

アシュノッドの供犠台関連…
①安寧砦の精鋭+朽ちゆくゴブリン
②頑強生物+根の壁
③頑強生物+改革派の結集者
④タヤム以外のクリーチャー一体(始動時のみ)+スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
⑤土地六枚の時に硬鎧の大群+フェッチランド

ファイレクシアの供犠台関連…
①頑強生物+根の壁
②頑強生物+改革派の結集者
③頑強生物+タヤム以外のクリーチャー一体(始動時のみ)+スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
④改革派の結集者+根の壁
⑤土地六枚の時に硬鎧の大群+硬鎧の大群コピートークン+フェッチランド

献身のドルイド
①献身のドルイド+花崗岩の贈り物

無限起動後の勝ち手段
①残酷な祝賀者による無限ライフロス
②無限マナ突入後にラースの果てによる無限ダメージ

これらのコンボを目指しつつ、他のサポートカードやコンボパーツの代役になりうるカードを駆使して勝利する事が目標になる。

動き方

折角なのでタヤムの能力を活かす事を念頭に置いて構築しているため、道筋立てて無限に繋げるというものはなく、状況や切削次第によって戦い方を決めていくデッキになっている。
すごくざっくりと説明すると準備を整えて当たりの確率が高い運ゲーをサポートやサーチカードで補助して行っていくといった感じ。
基本はマナクリーチャー以外のクリーチャーを並べずに温存してタヤムを場に出す事に専念する。
場に出す優先度は
マナクリーチャー/マナソース/マナソース以外の居るだけで仕事をする生物>タヤム>CIP持ち
CIP持ちを出してカウンターを与えながら起動コスト分を確保し、隙を見て起動して盤面にその時に欲しいパーマネントを増やして後の切削に繋げて上記のコンボパーツを揃えにかかったり大量切削に繋がる組み合わせを見つけて最終的に無限起動に突入する。
切削次第で状況が一変するため、試合を重ねない限りは見た目では脅威が分りづらく、もしくは激しく警戒される可能性があるので起動するタイミングは考えたい。

コンボの要求枚数と動き方から分かる通り、決して早いデッキではないのでオラクルコンボなどの準備を整えて早期に決めるデッキなどには速度ではほぼ勝てない。それとコンボを考えずにカード一枚一枚を見るととてもカードパワーが低いので除去が大量に入った面倒を見るコントロールデッキ、妨害置物やヘイトベアーが詰まった白の濃いデッキも苦手としている。あれ?このデッキ…
除去に除去を重ねられ圧倒されて負けるパターンが一番辛いので、黒系統の面倒見の良さそうな統率者が居るなら中盤までマナソースの確保に専念する事が多い。
コンボデッキ卓ではお互いの牽制によって膠着状態になったり、進んで妨害置物を置いてその上から展開して仕掛けるのが良い。

コンボデッキで戦う上で最も悩みなのがサイドボード後のゲーム。マジックはサイドボード後の方が戦う回数が多いので、メインだけ取ってサイドを2本取られることが、コンボではよくあります。

メイン勝ち、サイド後をどちらも落とす。これはコンボデッキ使いが一番恥じるべき結果です。これならまだメインも負けてストレート負けの方が良かったと思うぐらいです。これは僕だけかもしれませんが。

サイドボード後の勝率が50%になれば、コンボデッキ使いとして一人前です。まずはこれを目指していくことです。

さて、サイドボードをする上で最も考えなければならないことはなんでしょうか?それはもちろん、相手がどんな対策をしてくるかです。

ロータスコンボに対して《》なのか《》か、あるいは《》か、はたまた《》か。それぞれ違う対処法があり、こちらがサイドから入れるカードも変わってきます。
《》は一番置かれる可能性があるサイドカードです。無色で2マナで最も劇的。かといってすべてのデッキが採用してくるわけではありません。
たとえばイゼットフェニックスやラクドス果敢は1ターンでたくさんの呪文を唱えるため、《》によって自分も被害を受けます。そのためまず《》は採用されていないでしょう。それならば置物対策をあまりたくさんサイドインする必要はありません。
一方、《》のように《》の影響をほとんど受けず、更にロータスコンボとの相性が絶望的な相手は、高確率で《》などの1枚で勝てる致命的な置物を置いてくるでしょう。《》や《》もありえますね。こういった相手には全力で《》を入れておきます。
《》のようなバウンスカードは、リスト非公開トーナメントにおいては保険としてサイドインすることが多く、とりあえずゲーム2では、よっぽど置物対策を置いてこないという確信がない限りは、少しだけサイドインするようにします。
注意しなければならないのは、相性の悪いマッチで大量のサイドカードを用意する状況です。たとえばラクドス果敢に弱いからといってサイドを10枚用意したとしましょう。ロータスコンボのメインからカードを10枚抜けるでしょうか?

サイドボード後のデッキがしっかりコンボを決められる形でなければ意味がありません。《》が重いからといって、サーチ先含めてすべてを抜いて除去にしてしまったら、《》と《》が揃って盤面も一掃したのに、そこから勝てなくなってしまうでしょう。
コンボデッキはコンボパーツ・コンボを集めるカード・除去や妨害の3種で構成されることが多く、相手がアグロデッキの場合は除去や妨害を抜きづらいので、コンボを集めるカードに手をかけるケースが多いです。ここで抜きすぎると失敗してしまいます。

どうやって勝つかを明確にしておくのが重要です。コンボデッキはどんなに多くともサイドアウト枚数を6枚程度にとどめておくのが良いでしょう。どのような形でサイド後を戦うかは、サイドボードを組む段階で細かく考えておいてください。本番でアドリブでサイドインアウトするのは、コンボデッキに慣れてからにしましょう。

サイドボード後にコンボパーツそのものを減らすケースとしては、そのコンボがコントロールやビートダウンを兼ねていたり、サイド後にコンボ以外の勝ち筋を用意している場合、もしくは極端にそのコンボパーツがメタられやすい時です。

最初の例はイゼット天啓です。白単アグロなどのビートダウンには《》+《》を決める必要がなく、ただ重いだけなので、この重い部分を抜いて除去などを減らします。
コンボ以外の勝ち筋は、たとえばストーム系デッキのサイドボードに入る《》などでしょうか。この場合は重いコンボパーツを減らすことも肯定されます。逆にコンボを探すパーツは《》と噛み合いますから、ほとんど抜かないですね。これならコンボパーツを抜いたとしてもコンボはそこそこ揃います。
コンボパーツが極端にメタられやすい例はルビーストームです。《》はすべてのデッキに入っているわけではないですが、墓地対策はほぼすべてのデッキに入っています。そのため、《》はサイドアウト候補になります。どの相手も最も入れてくる可能性が高いのが墓地対策で、《》は墓地対策をされると何もしないカード。たくさん引くリスクがあるのでサイドアウト候補となるのです。
サイドボードをする時は「しっかりサイド後も勝てるデッキになっているか」が大事です。これはコンボデッキ以外のすべてのデッキでも言えることですが。サイドボーディング後の60枚があなたのゲーム2、3のデッキになるんです!メインボードの60枚はバランスを意識して組みますよね?サイド後も同じです!

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育成泥炭地
辛い時に切り、タヤムで釣る。

ガイアの揺籃の地
森を護る者と組み合わせて使ったりする緑最強の土地。

ファイレクシアの塔
土地でありクリーチャーをサクれる便利な土地。

ラースの果て
タヤム無限起動後、無限マナにに達した際の勝ち手段。土地からのダメージは強い。普通に無色マナが出るので、手札に来てしまっても置いておけるので良い。

家路
金粉のドレイクなんてカードがこの世に無ければこんな弱い土地は入れない。

ウルザの物語
モダンホライゾン2の新カード。土地であり英雄譚でもある意味分からない土地。トークンを生成するので場のカウンターの数合わせも出来、不特定マナ0か1のアーティファクトを直接場に出せるのでマナ加速三種の引換券にもなる。このデッキでは機械仕掛けのクワガタを引っ張ってくる可能性も出てくる。もう強い。

2 平地
2 森
2 沼
基本土地各二枚。沼を減らして平地を増やしたら黒が出なくなり辛かったのでこの枚数で落ち着いた。基本土地信者なので本当にこれくらい入れたい。桜族の長老、土地税、大地の知識があるので基本土地があって困る事は無い。あと硬鎧の大群の為に何度もフェッチを切るので、サーチ先はいくらあっても困らない。

残りの土地はフェッチランド、デュアルランド、ギルドランド等のマナベースなので割愛。

簡単ですが、今回の記事は以上となります。

とっつきにくい印象のあるコンボデッキですが、実はそんなことはありません!コンボデッキは誰でもウェルカム。大歓迎です。
一人回しだけでも十分に強くなれますし、クリーチャー同士の戦闘やカードの交換が苦手な人も、戦闘を介さないコンボデッキなら上手く回せるかもしれません。

皆さん、コンボデッキを手に取ってみませんか?

が、このカードのおかげで足りない色を出すことができるようになります。 しかも、睡蓮のコブラ、上陸なのでオムナスとのシナジーがやばいやばい。


ピーマの改革派、リシュカー
出た時にカウンターを二個撒くので実質三個持ってくる。出た時三個というタヤムの基準を満たしつつ、なんの種類であれカウンターが乗っていればマナクリーチャーにしてくれる能力を持っているので盤面展開が済んでいれば大量切削に繋げられる非常に相性のいいカード。

フェイ庄の古老
三色なので入っている。花を手入れする者より固いので偉い。

改革派の結集者
紛争達成していると二枚釣れるようになる夢のようなカード。サクリ台コンボの隣には常にこのカードがあると言っていいレベルでキーカード。

気前のいい贔屓筋
カウンター三個の基準を満たしつつ、時には相手クリーチャーに撒いてドローさせてくれる強カード。

硬鎧の大群
新時代の最強エース。このカードが存在しているだけで今までは釣るものがない時に渋々選択していた土地を釣る行為が勝ちに近付く行為に変わる。これがあればまずカウンターには困らなくなり、土地が六枚並べば手札か墓地がとてつもない大事故を起こしていない限りはだいたい何かが繋がって勝てる。

秋の騎士
カウンター三個の条件を満たしつつ、他CIPの選択肢を二つも有していて特に置物破壊出来るのが強い。ライフゲインの方は泥試合でなければ選択しないが、四点ゲインが凄く有り難い時がある。

護衛募集員
カウンター効率が悪くてもそれが許されるくらいの万能サーチクリーチャー。最近はよく硬鎧の大群を呼んでる。

光明の繁殖蛾
同じ次元の生き物なので非常に相性がいい。アルターコンボの採用理由の半分を占めている。飛行以外に毒の濁流を含める全除去への耐性付与させながらカウンターを一気に増やせるので頭一つ抜けたパワーを持っていて、サクリ台と合わせて頑強と飛行カウンターで交互に蘇生させて無限に繋げたり、頑強がないクリーチャーでも場合によっては強引に無限に入ったりやりたい放題する。

太陽のタイタン
マナコストが重たいがその価値が十分ある最大の用心棒。出た時、殴る時にタヤムとほぼ同じ事をする。コンボサポート力が非常に高く、サッフィーや動く死体とサクリ台と合わせてこのクリーチャー自体もコンボパーツになる非常に強力なカード。

インスタント・ソーサリー

剣を鍬に
最強の単体除去。三人とも非生物コンボデッキでタッサの神託者以外見かけない様な地獄の卓でない限りは腐らない。

吸血の教示者
最強のサーチ。インスタントタイミングで何でもトップに積むので大体アルターか大地の知識を置いてる。
最序盤に引いているなら太陽の指輪か魔力の墓所に変わる。

悟りの教示者
ほぼ上に同じ。上の下位互換。

納墓
ほぼ吸血の教示者。

輪作
元々はガイアの揺籃の地やファイレクシアの塔を持ってきたいがために入っていたが、硬鎧の大群が入ってからはフェッチを持ってきたりと選択肢が増え、より強力なカードになった。

突然の衰微
打ち消されないので信頼が厚い万能除去。
打ち消し構えながらリスティックの研究などの軽めの妨害置物置いてるネチネチした相手に強く出れる。

活性の力
相手の置物コンボを止めるよりも妨害置物を割る為に使いたい。

致命的なはしゃぎ回り
黒い統率者ピッチ。統率者が居れば剣を鍬にの上位互換になるが、居なければ非常に重い除去になる。今非常に抜けそうな一枚で、もし入れるなら四肢切断とかになりそう。静寂の守り手、リンヴァーラを倒せればいいなって感じがしている。

悪魔の教示者
最強のサーチだけどタヤムだとそうでもないんじゃないかなって時がたまにある。最序盤なら太陽の指輪や魔力の墓所などのマナ加速、中盤以降ならコンボパーツを探してくる。

滅ぼし
モダンホライゾン2の新カード。ソーサリーでマナ拘束が重いけれどマナ総量は重すぎず、単体除去と超過で全体除去の使い分けが出来るためかなり便利だと思う。これからに期待。

虹色の終焉
モダンホライゾン2の新カード。まだ試していないけれど収斂で土地以外何でも追放できちゃうソーサリー。書いてあることが非常に強く、タヤムは絶対に三色出るし頑張れば五色も出るので活躍しそう。

苦い真理
収斂で思い出して入れたドローソース。ドロー枠も多少は増やしたいなと思っていて、ファイレクシアの闘技場はマナ拘束的にも積み重なるライフロス的にも採用したくなかったので一気に引けるこちらを選択した。

アーティファクト・エンチャント

宝石の睡蓮
タヤムを高速で出す為に入っているマナ加速。統率者を出す為のカードなので腐る事はほぼ無い。タヤムは不特定マナが1マナ分しか無く少々勿体無い感じがするがそれでも強力なカードである事は間違いないので、少しでも早く出せるなら入れた方がいいと思っている。

魔力の墓所
マナ加速。落ちた時に釣る事がある。

太陽の指輪
マナ加速。落ちた時に釣る事がある。

魔力の櫃
マナ加速。落ちた時に釣ればもう一回起動できる分のマナを確保できる。

秘儀の印鑑
マナ加速。入れておけばなんとなく安心するカード。3マナ帯のクリーチャーとエンチャントのマナ拘束が凄く、特に白ダブルのカードが多いので活躍が薄くても抜けることは無さそう。落ちてもそうそう釣らない。

稲妻のすね当て
マナクリーチャーに履かせたり、タヤムに履かせたりする。自分のターンに落ちると釣る選択肢もあるが、相手ターンに落ちるとハズレに感じる。

アシュノッドの供犠台
メインコンボパーツの置物。これから始動するコンボは大体妨害の上からまた動けるようなコンボが始まるので非常に強力なカード。生物が居るならとにかく釣った方が良い。しかし釣るタイミングでない時に落ちると大変警戒されるので気を付けよう。強いなと思いつつも初手にあると少し嫌なカード。

ファイレクシアの供犠台
メインコンボパーツの置物。こちらは好きな色が一マナ出るので強力だが、タヤムの起動型能力は不特定マナなのでコンボ目線からするとアシュノッドの供犠台の下位互換になる。
アシュノッドの供犠台が墓地から追放されてしまったりした時の代用品として扱われるが十分な強さは持っている。

土地税
一枚が土地三枚になるのでとても強く、一回誘発するだけでどんなに手札が悪くてもゲームに参加させてくれる良いカード。強みはどんどん基本土地を引き抜いていけるのでタヤムの切削で土地が落ちる割合を減らせるところ。あと硬鎧の大群の為に土地を手札に溜め込んでおける所も良い所かもしれない。

楽園の拡散
マナ加速。森にしか貼れないが、基本土地に貼れば大地の知識と悪さをする。

繁茂
マナ加速。何にでも貼れて、基本土地に貼れば大地の知識と悪さをする。

耳の痛い静寂
クリーチャー以外の展開を停滞させる強力な妨害置物。一マナなので無理せず置けて、クリーチャー比率の多いデッキなのであまり強い影響を感じないので使いやすい。

花崗岩の贈り物
献身ドルイド専用のコンボパーツ。瞬速を持っているので手札に来てしまっても多大なストレスにはならない。ただ本当に専用パーツなので献身ドルイドが居なければダメージ系除去や毒の濁流の時にタヤムに付けて運良く生き残れたらいいなみたいな使い方しか出来ない。

動く死体
釣れるリアニメイト。基本的には墓地に落ちてしまった光明の繁殖蛾と太陽のタイタンを釣るために使われるが、相手のクリーチャーも釣れるのでめぼしいクリーチャーが居ればこれで利用させてもらえる。

大地の知識
メインコンボパーツの置物。基本土地に土地エンチャントを貼る理由。そのまま使っても非常に強いが、土地六枚以上に硬鎧の大群が居ると大体無限に繋がる。サクリ台があれば頑強とも無限に繋がる可能性がある。

森の知恵
緑を代表する置きドローソース。ぐだぐだになって手札のリソースが欲しい時に釣る時がある。

適者生存
置き納墓。

魂のカーニバル
クリーチャーが出るとライフを黒マナに変える置物。点数で見ればクリーチャーのコストを一軽減してくれる最強の置物。相手のクリーチャーでも反応するので大量展開するデッキなら能力起動までマナを出して貰える可能性がある。このカードも硬鎧の大群や頑強と相性が良い。

アブザンの隆盛
マナ拘束が極まっているが、出れば全員にカウンターを乗せられる強い置物。クリーチャー死亡でトークンが出てくるので、サクリ台と悪さをする事が多い。初手に来ると苦しい。

命運の掌握
妨害置物。一枚で三枚対処出来るのでとても強い。割られてももう一回釣り直せばいいのでどんどん使える。コストは重い。

沈黙のオーラ
妨害置物。置いておけば相手の置物系コンボはだいたい止まる上、相手の妨害置物を牽制したり割る事も出来る。釣り直せるのでどんどん使える。コストは重い。

土地

護符との違いは"戦場に出る際にどの状態で出てくるのか"になります。この違いが後述するコンボのキモになりますのでかなり重要なポイントです。

・上陸でトークンを出すカード+《危険な進出》+《水蓮のコブラ》or《大地の知識》 ☆New

黒緑バウンスランドを使用することで、コンボ時に土地3枚から収斂4を達成しつつ合計6マナ発生させられるようになりました。崩壊する痕跡の場合も1枚から2タイプ分出るのですが、無色マナのためどうしても使用に制限がありこの形へ。


極楽鳥
三色なので入ってる。

ルーンの母
プロテクション付与の代表的存在。地上ブロッカーにもなれるので結構良いが、召喚酔いの影響を受けるためタヤム着地前ターンまでに出したい。

屍肉喰らい
クリーチャーをサクれる上に+1カウンターを生み出す使いやすいサクリ台。頑強生物を採用している構築なのでアルター類くらい大事な時がある。

アイケイシアの両替商
タヤムが居なくてもライフをコストにカウンターを三個乗っけて出てくる最高の初動。更に毎ターンアップキープにカウンターを生み出す。

心優しきボディガード
使い切りのプロテクション付与。起動コストが生け贄なので出したターンから守ってくれる。除去に対して釣ると緊急の盾として活躍するので強い。

森を護る者
森で護る者。出したターンから土地をコストに被覆を付与してくれる。コストが重く感じるが、タヤムならまた釣れるので多少は平気。クレイドルをこいつでサクってタヤムで釣り、凄いマナを出したりなど用途が実は広い。

機械仕掛けのクワガタ
1マナ生物では二番目に偉い。タヤムが居る時に出れば丁度三個になるので即起動が狙える。アイケイシアの両替商との違いは+1カウンターをどかせば自動で死亡するので釣り上げ続けてマナの限り切削出来る点。別の強みがある。あとウルザの物語の選択肢にもなる。

花を手入れする者
三色なので入っている。

ティタニアの僧侶
色んなクリーチャータイプが入っているけれどエルフの数が多いので入っている。

安寧砦の精鋭
朽ちゆくゴブリン
頑強能力のみの生物。タヤムとサクリ台とを組み合わせることで大量切削に繫げてくれる。普通に出る時にはあっても警戒カウンター一個のみなのでサクリ台が無いとカウンター効率が悪いのが欠点。
最近ではタヤムのルートも多様化してきたので頑強を取らない選択も有り得るけれど、デッキの特性上コンボパーツをまとめて落として勝ちに行くよりも切削を細かく繫げていく中で揃える方が安定するので、サクリ台とアルター類を入れるなら繋ぎの役割からフィニッシュまで使えるので必須に近いと考えている。

族樹の精霊、アナフェンザ
無限頑強のパーツでもあり、クリーチャーが出る度にカウンターを生み出す強力なカード。

根の壁
このデッキにおいて献身のドルイドの次に強いマナクリーチャー。各プレイヤーのターンにカウンターを生成しながらマナを出すので非常に起動が捗る。
アルターと組み合わせると凄まじく、マナを出しながらカウンターを乗せるので頑強生物の上位互換になる。

桜族の長老
土地を持ってきてくれる偉いクリーチャー。土地は並べられた分だけ硬鎧コンボの準備が進むので積極的に持って来たい為、このカードを何度も釣る事がある。デッキから基本土地をどんどん抜いていけるのでタヤムの切削捲れを少し良くしてくれる。

残酷な祝賀者
無限起動後に生物を釣り上げ続ける場合の勝ち手段。

水蓮のコブラ
マナ加速。タヤムの出る速度を高めたり、土地を釣る選択肢に繋がる良いカード。

無私の霊魂
即起動可能で全除去から守ってくれる。タヤムでは何度も再利用可能なので強い。毒の濁流は防げないのが難点。リフトもきつい。

献身のドルイド
2マナ域の筆頭。召喚酔いはあるものの、2マナ出しながらカウンターも供給する脅威のエルフ。
タフネスを上げられればタヤムと合わせて無限に繋がるので非常に強力。先に出しておいてタフネスを上げる手段をインスタントタイミングで付けてあげるのが理想的。場にいると非常に警戒されるが、こいつを蓑に他のコンボを通しやすくなる場合がある。

サッフィー・エリクスドッター
最強の蘇生。サクリ台があると急にアドリブコンボに入り出したりする。サクリ台が無かったとしてもタヤムを守ってくれたり、自主退場出来る奴をもう一度釣ったり用途がめちゃめちゃあるキーカード。

闇の腹心
0〜3マナ域が殆どになっているのでかなりローリスクな腹心。手札に加えるというのが偉い。捲れによって警戒されるのは割り切ろう。

イーオスのレインジャー長
基本的にはアイケイシアの両替商か機械仕掛けのクワガタか森を護る者か心優しきボディーガードを連れて来る。起動型能力は相手の妨害を受けないまま走り切る為に使ったり、相手のアップキープに使用して動きを止めながら毎ターン釣って遅延行為したり多様な妨害が出来る。

エメリアのアルコン
カウンターとマナさえあれば自分は関係ないんで困ったら釣ろう。

スカイクレイブの亡霊
出た時の誘発型能力で土地とトークン以外の4マナ以下なら何でも飛ばせるので、相手のヘイト置物を退かすのに使う。いつでも釣れる時に墓地にあると非常に鬱陶しがられる。

スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
3マナと重めだが、その分の価値は十分にあるフィニッシャーの一体。タヤムが居ればカウンターは四個でタヤム起動のために三個取り除いてもトークン生成分のカウンターを残せるのでサクリ台と相性がいい。コンボ始動のための適当なクリーチャー一体か二体とアシュノッドの供犠台で無限起動になるのでスマートに終わる


浅原晃の「デッキタイムトラベル!」 Part6?コンボの系譜 後篇

すべてを護るもの、母聖樹
ゼイゴスのトライオーム
ピラニアの湿地
ファイレクシアの塔
ヘイヴンウッドの古戦場
マナの合流点
ヤヴィマヤの沿岸
ラノワールの荒原
ヴェズーヴァ
冠水樹林帯
冠雪の島
冠雪の森
冠雪の沼
出現領域

抵抗者の居住地
新緑の地下墓地

樹木茂る山麓
水晶鉱脈
汚染された三角州
沸騰する小湖
湿った墓
湿地の干潟
生存者の野営地
睡蓮の原野
神秘の聖域
統率の塔
繁殖池
育成泥炭地
草むした墓
遺跡発掘現場
鏡の池
霧深い雨林
露天鉱床
風変わりな果樹園
魔女の小屋

《睡蓮の花》といった優秀なマナ加速が同時に存在したからだろう。 また ..



オムナスは、です。

4コストに対して4/4っていうのは、まあ平均的なサイズで、特別強いわけではありません。


何なら、このオムナスっていうカードは4色のマナが必要になります。どういうことかっていうと、

MTGのマナっていうのは、土地カード(デッキに25~26枚)から出すものです。

1ターンに1枚、手札から出していって、土地1枚から1ターンに1度、1マナが出るというルールです。

だから、4マナのカードは早くても4ターン目。土地を引けないと5ターン目以降に出るカードです。


更に、土地は1枚につき、1~2色しか出ないのが基本。です。



更に、オムナスは伝説のクリーチャー。

伝説のクリーチャーは、自分の場に同名カードが1枚しかいられないという制約があります。


つまり。

しかも2体並べることはできないんです!つまりゴミですね!

……そんなはずもなく。テキストボックスに何も書いてないならそうなんですけど、。オムナスの効果について解説します。





です。

カードゲーマーなら、この1文の強さが痛いほどわかるでしょう。出して損がない。

通常スペックのカードに、1枚ドローがついているってだけで強いです。


ただ、4色のカードはやっぱり出しづらいので、これはむしろ、

っていうのが一般的ですね。……

他の効果もみていきましょう。




そして、メインとなるのはという効果です。

このオムナスが場にいるときに、土地カードを置くと効果が発揮されます。



このターンに初めて土地を置くと、します。

このゲームの初期ライフは20。その1/5のライフが、土地を置く(当たり前の行為)だけで得られます。


それだけならまあ、って感じですけど、忘れちゃいけない。

標準ボディのクリーチャーを出して、しかもドローしてるんですよね。です。




そして、


……ここで、「え!ちょっとまって!」って思った方もいるかもしれません。

そう、と。

ルール上はそうなんです。ただ、カードの効果によって、があるんです。

だから、って言ってるわけですね。

つまり、他のカードとのコンボで使っておくれ。っていうカードですよ。単体でぶっ壊れてるわけじゃないよ!やったね!

(後で説明しますが、。最速で逝ったやつがぶっ壊れてないわけがなかった……)


話がそれましたが、を説明します。

何らかのカードの効果で、このターン2回めの土地を置くと、

4マナっていうのがどれくらいかピンとこない方が多いと思いますが……

単純に、、って言うと、「あれ?おかしくね?」ってなると思います。


そして、MTGっていうのは大体において、、って感じなんです。

が、この効果を使えるとイメージです。

これによって、ドローカードを使えば、次のターンも上陸能力を使うための土地を集められるって寸法です。

いよいよ怪しくなってきましたね?



そして最後に、3回目の土地を置くと、

自分はドローして、ライフを回復して、マナを加速した上で。そんなことあるか??


更に、ってカードにもダメージを与えます。

これはMTG特有の概念なので、説明します。



プレインズウォーカーとは、もう1人のプレイヤー、みたいなカードです。

右下に忠誠度カウンターっていうのがあって、それがライフのようなもの。

1ターンに1度、そのライフを増やしたり減らしたりすると、対応した能力を使えます。

こいつらを倒すには、忠誠度を0にする必要があります。

能力を使ったら減っていくのと、クリーチャーで攻撃したり、カードの効果でダメージを与えると死にます。

だから、っていう、ミニゲームみたいなものが展開されます。


……が、オムナスはその二択を無視してと言わんばかりの効果で4点を両方に飛ばします。

ちなみに



っていうのが、オムナスっていうカードに書かれている文章の意訳です。

標準サイズに1ドローの中型クリーチャー。これだけでまあまあ驚異なものの、土地を置いていくごとにハチャメチャします。



……ただ、MTGをやってない、初心者っていう人にはまだピンとこないと思います。

だって、土地はルール上、1ターンに1回しか置けないって説明しましたから、当然です。

そこで、をご紹介しましょう……







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インスタント・ソーサリー 12

1 剣を鍬に
1 吸血の教示者
1 悟りの教示者
1 納墓
1 輪作
1 突然の衰微
1 活性の力
1 致命的なはしゃぎ回り
1 悪魔の教示者
1 滅ぼし
1 虹色の終焉
1 苦い真理

アーティファクト・エンチャント 21

1 宝石の睡蓮
1 魔力の墓所
1 太陽の指輪
1 魔力の櫃
1 秘儀の印鑑
1 稲妻のすね当て
1 アシュノッドの供犠台
1 ファイレクシアの供犠台
1 土地税
1 楽園の拡散
1 繁茂
1 耳の痛い静寂
1 花崗岩の贈り物
1 動く死体
1 大地の知識
1 森の知恵
1 適者生存
1 魂のカーニバル
1 アブザンの隆盛
1 命運の掌握
1 沈黙のオーラ

土地 31

1 Bayou
1 Savannah
1 Scrubland
1 ガイアの揺籃の地
1 ファイレクシアの塔
1 ラースの果て
1 ウルザの物語
1 乾燥台地
1 古えの墳墓
1 吹きさらしの荒野
1 家路
1 寺院の庭
2 平地
1 新緑の地下墓地
2 森
1 樹木茂る山麓
1 汚染された三角州
2 沼
1 湿地の干潟
1 真鍮の都
1 神無き祭殿
1 統率の塔
1 育成泥炭地
1 草むした墓
1 虹色の眺望
1 血染めのぬかるみ
1 豪勢な大通り
1 霧深い雨林

コンボに必要な枚数がいずれも多い(統率者+2-3枚+エンドカード ..

Lotus Cobra / 水蓮のコブラ (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、好きな色1色のマナ1点を加える。

2/1

コンボパーツが禁止になって以降、パイオニアはフェアデッキ天国となり ..

思案
三顧の礼
不屈の自然
北方行
悪魔の教示者
探検
森の占術
秋の際
自然の知識
遥か見
不気味な教示者
方程式の求解
破滅の終焉
見事な再生
選別の儀式
風景の変容
時間操作
白日の下に
深淵への覗き込み

コブラ/Lotus Cobra 》 1 《祝祭の出迎え/Gala Greeters 》 1 《秋の ..




2マナクリーチャー。


最初に、んですよーって言いました。

が、このカードのおかげでことができるようになります。

しかも、睡蓮のコブラ、

オムナスの効果使う度に、追加で1マナ出るわけですから。これはダメだよね。


更に!それだけじゃないんです。イメージしてみてほしいんですけど……

2ターン目にコブラを出します(土地2枚)。

、土地を置きます(土地3枚、)。

あっっれえええあるぅぅぅぅぅ!?

そうです


当然この場合、もう土地は出してしまっているので、さすがに上陸はできません。

だから、次のターン除去されちゃったら寒いじゃん!って思うことでしょう。

除去を撃つと損することが確定してるんです。

しかも、3ターン目となると除去する手段も限られてます。

除去できるとも限らないし、除去しても損をする。





……というわけで、、ってことがおわかりいただけたんじゃないでしょうか。

実際に、直前の大会では

使用率は72%と圧倒的に無双した結果、です。

ちなみに番外編として、もご覧になってみてください。