キッドコブラを使う場合、彼が特殊な部類のファイターである、という意識が必須。


集中していればギリギリ見てから捌ける距離が相手より近く設定できるのであれば、「自分は常に見てから捌ける」かつ「相手は見てから捌けないので読んで行動しないといけない」状態を作れるので、この距離を維持するだけで相当な有利状況を作れていると言えます。また、相手も見てから捌けるようにしたいからと後ろに下がってくれるならば相手を壁に追い込んで距離調整を制限させる事も狙っていく事ができます。
このように、この距離でのレベルの高さは安定した勝ちに直結する重要さを持っていると思っています。


キッドコブラはチャージ状態の時に、ダッシュで素早いステップができる。

爆発属性です。チャージ状態で打つと、相手にガードされても爆発します。爆発のリスクを付けることで相手のガーキャンダッシュを抑制できます。

性能的には決して弱くはないものの、キッドコブラの下位互換に近いという悲しい定めを背負ったキャラクター。チャージすることで左腕の太さがレベル5になるという特性を持っているのですが、残念ながらキッドコブラは両腕が最初からレベル5だ。投げでチャージされるのも、投げ択が弱すぎるのでプラスと見るには少々厳しいですし、すぐにダウンしてしまう同格同士の戦いでは、龍の腕のアドバンテージが活かしにくいです。

『ARMS』に登場する、「」の能力や操作方法に関するメモです。

ダッシュジャンプ→片手攻撃→ダッシュジャンプ…といった流れでかなり連発できる。

普通のキャラに対抗するようにで処理しようとすると、コブラ側の大ジャンプに対してはそこそこ有効に機能することもあるが、
小ジャンプに釣られてしまうとむしろ不利になってしまう。

ARMS公式Twitterより、キッドコブラのステージ「スネークパーク」が公開されました。

とはいえ、スプリングマン、リボンガールより素の回避能力は高いですし、差別化自体は適当だと思います。伸びしろは少ないですが、扱いやすさで上回るため初心者向けの優良キャラクターだと思います。

この部分に関しては、私がARMSブログを書きたかった大きな理由の一つだったりします。大会で実績を沢山残しているプレイヤーや、目立って強いと言われていないキャラを高いレベルで使うプレイヤーは、ここの駆け引きのレベルが高く、他のプレイヤーとの差になっている事が多いと思っていたからです。

空中でジャンプボタンを押すと多段ジャンプをすることができます。

ダッシュジャンプはチャージしてしまうとできなくなってしまうので、初動以外ではあまり使えないと思われがちであるが、

相手のジャンプの種類を見てこちらもジャンプ/小ジャンプを使い分けていく意識を持ち、ジャンプ中の攻撃や回避などで滞空時間を調整する意識が一つ大事になってくる。


・ダッシュボタンかジャンプボタンを押し続けてチャージ状態を持続させる

ガードキャンセルが自動になり、空中での無敵判定が付いているなど、防御面ではメェンメェンをやや上回ります。ただスプリングマンの衝撃波ほどの支配力はなく、中距離での戦闘でアドバンテージを取ることに掛けてはやや劣ります。また空中での自由度に優れるリボンガールに比べて、ジャンプ時に霞隠れで消えることの利点が薄いです。

キッドコブラの特徴的は非常に高いジャンプ性能と、腕の太さです。

ガード時、空中ジャンプ時に姿が消え、また敏捷系のステータスが高め。一気に間合いを詰めて攻撃できるのが強みであるものの、中距離でパンチ連打しているのが強いので、環境的にあってない印象が拭えません。もっと狭いステージが多ければ良かったのですが……。

コブラのジャンプ関係はかなり特筆すべき強力な点なので要点を挙げていく

ジャンプ、小ジャンプ、地上での攻撃、空中での攻撃
それぞれの性質について、自分なりの理解をしておくと、ぐっと動かしやすくなる。

ジャンプで相手の攻撃をジャンプで避ける→ジャンプ中に攻撃を出す

相手が攻撃を始めてから、20フレームと26フレーム目に自分に攻撃がヒットする距離をそれぞれ20フレーム距離、26フレーム距離と自分は呼んでいます。
もちろん、相手のアームの種類や、投げか打撃なのかによって到達速度は変わるため、一定の距離を示す言葉としては厳密には不正確ですが、特別変わった性能の攻撃ではなければ、(経験則にはなりますが)実戦ではそれほど気になるほどの差では無いかなと思っています。
私の中では、普段の集中状態で、見てから捌く事ができるギリギリの距離が「20フレーム距離」と「26フレーム距離」だと思っています。

・チャージが溜まる前にガーキャンすると普通のガーキャンダッシュが出せる

やや特殊な動作のキャラクターなので「キッドコブラをちゃんと動かす」意識が大事になってくる。

起き攻め回避にはダッシュジャンプを用いた離脱/暴れがなかなか強力。

ジャンプボタンを長押しすると、ジャンプはせず地に足(?)をつけたまま体を縦に伸ばします。
このまま左右に体を振ることも可能です。
移動したりガードしたりすることはできませんが、体が細くなるため攻撃がかわしやすくなります。

相手の目の前ですばやく左右&ジャンプ回避をし、翻弄することができます。

防御能力しか持ちませんが、それが攻防1体になっているためチャージ性能を引き出しやすいです。それ以外もスタンダードで欠点らしい欠点がなく、扱いもスプリングマン、リボンガールに比べれば楽です。見た目の性もあって、あんまり見かけませんが、もしかしたら今後の活躍が見込める逸材といったところでしょうか。

たとえば、相手がジャンプして2連打してくるなら、避けやすいですし、

あとはジャンプで敵のエイムをずらすのも有効です。コンピュータはかなり正確にジャンプにもエイム合わせてくるし逆に狙われるので多用は禁物ですが。

リボンガールは複数回ジャンプできるので、かなり相手をほんろうできます。

2つ目の理由は、この距離がプレイヤーが見てから捌くことができるギリギリの距離だという所です。
特に中距離内の近距離は、本当に集中していればギリギリ捌ける、しかしそうでなければ読みで捌かなければならない距離だと思っています。この距離になった時に読みの捌きで妥協せず、見てから捌くことを徹底できればとこちらの回避力はほぼ100%、相手の回避力は読みでやっていればその分だけ回避成功率が下がることから、プレイヤーの集中力が回避力と命中力の差として最も結果に現れやすい距離だと考えています。そのため、遠距離や近距離で戦うより実力の差が出やすくなると思っています。

3位はこれまたランクマッチおよびパーティマッチでも高確率で遭遇するキッドコブラです。

愛犬のバークを踏み台にすると高くジャンプすることができます。ハイジャンプ中には足元に敵の攻撃を弾く衝撃波が発生します。

キッドコブラの特性は、高速ダッシュと、ジャンプの高さにあります。

ジャンプの着地直後、ガードの直後、L長押しダッシュの直後には、力を溜めて短時間だけチャージ状態になります。この状態の攻撃はスピードも威力も上昇し、さらに属性もつきます。同じ一発を当てるならこのチャージ攻撃を狙いましょう。

腕伸びダッシュジャンプも非常に強力で、他キャラクターの通常ダッシュ並みの距離を、初速が早く隙も少ない状態で移動できる。

・通常ダッシュは並みの距離しか移動できず、空中ダッシュの性能も控えめ

キッドコブラとは、『ARMS』のキャラクター。 プロフィール |

(この時、ダッシュとジャンプを即座に入力するとダッシュを押した瞬間に非常に初速の早い腕伸びジャンプが出せて、
ダッシュとジャンプの入力をほんの少しだけ空けると、ダッシュ→ジャンプで二段加速できる上に移動距離もあがる)

【ARMS】トップランカーの激闘!キッドコブラ極めます【スイッチ】

ミェンミェンは基本地面での戦闘が得意ですが、ジャンプさせても優秀なので、一番オールマイティな気もします。

キッドコブラといえばコマボード動画で超有名! でもワタクシ、そろそろコマボード以外の新境地の動画を開拓してもいい頃なのではと思うのです…

[好きなもの] コマボード・動画配信
コマボードっていうのを急に言われても
あ、動画のやつなんだろうけど、急に言われても。
ステージの特徴なのかな。

【「ARMS」Direct】「キッドコブラ」、「バイト&バーク」

次に、この距離が大事な理由を2つほど紹介します。
1つ目は、この距離が一番立ち回りの途中で攻撃を当てるチャンスがあるという所です。(特に1枚目ぐらいの方)
距離が近すぎて近距離になってしまうと、相手のに対してこちらの腕が曲がりきらず、方向を読めていても攻撃が外れてしまう事が多くなってしまいます。(ロースターのような撃ち始めで大きく曲がるようなアームなどは比較的この状態でも当てやすいです。そうではない曲がらないアームも等の軸合わせで誤魔化しながら狙うことも可能ですがここでは置いておきます)
一方で、距離が離れすぎて遠距離になってしまうと、相手はある程度余裕を持って見てから捌くことが出来てしまいます。
これらから、「腕を相手の先などに曲げていけるぐらい離れている」かつ「相手が出来るだけ見てから捌けないように近づいている」という2つの条件をギリギリ満たせる中距離こそが、攻撃を当てるチャンスとなっている距離だったりします。